\subsubsection*{Niveau 4}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Age végétal}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: 1 rd \\
Zone d'effet~: $1 \fracrm{v\acute{e}g\acute{e}tal}{niv}$ & JS~: aucun
\\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre d'affecter le vieillissement de n'importe
quel arbre, plante, ou racine. Le processus peut opérer dans un sens
ou dans l'autre, entraînant l'éclosion des fleurs, la germination et
la croissance des graines et la maturation des fruits sur les arbres,
ou le retour des fruits à l'état de fleur, des arbres à celui
d'arbuste et des nouvelles pousses à celui de graines.

Le changement, dans un sens ou dans l'autre, est choisi par le prêtre
au moment du lancement. Il intervient de manière instantanée. Les
plantes peuvent voir leur âge altéré d'au maximum 10 ans par niveau du
prêtre. Ce dernier peut arrêter le processus à n'importe quel moment,
dans les limites imposées par son niveau; il pourrait faire qu'un
arbuste vieillisse en arbre jusqu'à ce qu'il se dessèche et meurt de
son grand âge ou arrêter sa croissance au moment où il abrite sa
maison.

Ce sort n'altère pas l'apparence ou les caractéristiques d'une plante
à l'exception de celles résultantes du vieillissement (ou du
rajeunissement). \textsl{Age végétal} n'a pas d'effet sur les plantes
générées magiquement ou sur les monstres à base végétale.

Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et un pétale de
fleur de pommier.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Horloge corporelle}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \fracrm{h}{niv}$ & Temps d'incantation~: 4 \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
\textsl{Horloge corporelle} affecte un sujet des différentes manières
suivantes~: le besoin de sommeil du sujet est réduit. Chaque heure
de sommeil du sujet vaut 10 heures réelles. Pour chaque tranche de
deux heures où le sujet dort pendant le sort (soit 20 heures de
repos), il récupère des points de vie comme s'il avait eu une
journée de repos complet. Mais les magiciens ne sont pas capables de
mémoriser des sorts; le temps ``réel'' doit s'écouler pour que cela
intervienne.

Les besoins en respiration du sujet sont réduits à 10~\% de la normale
pendant la durée du sort lui permettant de la retenir dix fois plus
longtemps et d'utiliser moins d'air dans des espaces clos.

Le sujet peut installer une ``alarme''" interne qui le prévient quand
une période spécifique de temps s'est écoulée. Il entend alors une
brève sonnerie dans ses oreilles, audible de lui seul. Elle est assez
forte pour le réveiller. Il peut installer autant d'alarmes qu'il le
désire, tant qu'elles se déclenchent toutes dans le cadre de la durée
du sort Ce sort n'a pas d'effet sur le mouvement, l'incantation de
sorts ou toutes les autres activités normales.

Les éléments matériels sont un grain de mais, une goutte d'eau et une
bouteille de verre bouchée.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Modification de mémoire}}\\
Portée~: 9~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: spécial \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de plonger dans l'esprit du sujet et de
modifier jusqu'à cinq minutes de sa mémoire de l'une des manières
suivantes~:
\begin{itemize}
\item [] Eliminer tout souvenir d'un événement que le sujet a
  réellement connu. Ce sort ne peut annuler les sorts \textsl{Charme},
  \textsl{Suggestion}, \textsl{Quête}, \textsl{Croisade} ou
  similaires.
\item [] Permettre au sujet de se rappeler parfaitement d'un événement
  qu'il a réellement connu. Il pourrait par exemple se rappeler chaque
  mot d'une conversation de cinq minutes ou chaque détail du passage
  d'un livre.
\item [] Changer les détails d'un événement que le sujet a réellement
  connu.
\item [] Implanter le souvenir d'un événement que le sujet n'a jamais
  connu. 
\end{itemize}
L'incantation de ce sort prend un round. Si le sujet ne réussit pas
son JS, le prêtre parvient par ce sort, en dépensant cinq minutes, à
visualiser les souvenirs qu'il souhaite modifier. Si la concentration
du prêtre est perturbée avant l'achèvement de la visualisation, le
sort est perdu.

\textsl{Modification de mémoire} n'affectera pas nécessairement les
actions du sujet, en particulier si la mémoire implantée contredit ses
inclinations naturelles. Une \textsl{Modification de mémoire}
illogique, comme le fait de rappeler au sujet combien il a aimé boire
du poison, sera ignorée par le sujet comme un mauvais rêve ou un
souvenir imbibé de trop de vin. Des applications plus utiles de
modification de mémoire comprennent l'implantation de rencontres
amicales avec le prêtre (poussant le sujet à agir favorablement envers
le prêtre), le changement de détails des ordres donnés au sujet par un
supérieur, ou l'oubli que le prêtre l'a dupé aux cartes. Le MD se
réserve le droit de décider ou non qu'une \textsl{Modification de
  mémoire} soit trop illogique pour affecter significativement le
sujet.
\end{small}